Blinn-Phong
比较 Phong 反射向量和 Blinn 半程向量,观察高光在低视角下的差异。
比较 Phong 反射向量和 Blinn 半程向量,观察高光在低视角下的差异。
拆解亮部提取、模糊和合成三个阶段,理解 Bloom 为什么依赖 HDR 亮度。
把几何信息写入 G-Buffer,再在屏幕空间计算光照,理解延迟渲染的带宽与光源扩展取舍。
观察线性空间计算和 sRGB 显示之间的差异,理解为什么光照结果需要 gamma 校正。
用浏览器中的点扩展实验理解几何着色器位于顶点阶段和光栅化之间的放大作用。
用高动态范围颜色、曝光和 tone mapping 理解为什么亮光不能直接截断到 1.0。
用一份网格和多份实例数据渲染大量对象,理解 per-vertex 与 per-instance 属性的分工。
比较硬边、平滑边缘和多采样解析思路,理解覆盖率采样为何能改善几何边缘锯齿。
使用法线贴图改变每个片元参与光照的法线方向,观察低几何复杂度表面的细节增强。
在法线贴图基础上用高度图偏移 UV,理解视差贴图如何制造表面深度错觉。
把二维阴影贴图扩展到点光源的全方向深度判断,理解距离比较和采样方向。
用二维深度比较和 PCF 思路理解方向光阴影贴图的核心判断。
用屏幕空间深度、法线和采样核理解局部环境遮蔽如何增强接触阴影。
比较 alpha discard、alpha blending 和透明物体排序,理解透明片元如何进入颜色缓冲。
使用六张天空盒图片构成立方体贴图,并用反射向量采样环境颜色。
通过正面绕序和面剔除观察 GPU 为什么可以跳过不可见三角形。
把场景先渲染到离屏颜色纹理,再用屏幕四边形做反色或灰度后处理。
用共享矩阵和共享颜色模拟 uniform block 的职责,理解多对象如何复用同一组 uniform 数据。
观察深度测试如何让更靠近相机的片元遮挡更远片元,而不是只依赖绘制顺序。
把方向光、点光源和聚光灯叠加在同一场景中,比较多光源片元结果的累加方式。
用模板缓冲理解多 pass 渲染中的区域标记,并观察常见的物体描边做法。
比较方向光、点光源和聚光灯的光线方向、距离衰减与角度裁剪,理解不同 light caster 的数学模型。
使用漫反射贴图和镜面贴图分别控制物体基色与高光区域,观察材质空间中的局部差异。
观察相机位置、观察方向和视锥参数对画面的影响。
观察物体颜色和光源颜色如何共同决定最终显示结果。
从局部空间到裁剪空间,观察模型、视图和投影的分工。
从环境光、漫反射到高光,逐步观察基础 Phong 光照。
在基础光照上观察材质参数对环境光、漫反射和高光的影响。
观察顶点属性、varying 和 uniform 如何影响 shader 输出。
用程序化纹理观察 UV 坐标、采样和混合的基础概念。
观察平移、旋转和缩放如何改变物体在画面中的位置与姿态。
在浏览器中补全一个基础三角形渲染实验,理解顶点数据、片元颜色和顶点颜色插值。
没有匹配的实验课程。